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PO18文学 > 奇幻玄幻 > 我有一个梦境游戏厅 > 第二十三章 敘事和玩法结合的像素游戏
  儘管心中可能仍有对市场表现的疑虑,但陆舟清晰的思路、对项目核心的把握,以及他过往的成功积累的威信,让团队选择了跟隨。
  毕竟,陆舟才是老板,开薪水的人。
  老板下了决心,他们能做的,就是用自己的专业能力,把这件事做到最好。
  会议结束,眾人回到工位,工作室里的气氛悄然转变。
  《去月球》这个游戏虽然看著玩法简单,但故事情感真挚且动人。陆舟在梦境游戏厅內看过游戏的详细介绍,也深入的游玩过。
  虽然在玩法上其实並不复杂,甚至可以说很简单,这部影响这款游戏广受好评。
  一款像素游戏,却能让玩家们老泪纵横,並被奉为像素游戏的神作,就证明了这款游戏的不简单。
  如果陆舟能够在玩法上对游戏做出革新,並且保持原本的敘事节奏,和游戏的情感力量,相信能够收穫更大的成功。
  更重要的是,能够收穫更多的创造值。
  这也是为什么陆舟放著里面更吸引人的《泰拉瑞亚》和《蔚蓝》不做,转而做相对简单的《去月球》的原因。
  当然了,有一个问题也始终缠绕在陆舟的心头,那就是《去月球》註定是一款买断制游戏,和工作室目前两款休閒游戏不一样。
  所以《去月球》更像是工作室对买断制游戏的试水之做,但基於国內目前的游戏玩家,可能不会那么的成功。
  所以希望还得放在海外市场,通过steam平台,吸引海外玩家的注意力,力求取得突破。
  与此同时,陆舟也不打算放弃休閒游戏或者是手机游戏市场。《去月球》可以做移动端的適配,这点不难。
  同时未来梦舟游戏工作室会把手游部门单独分离出去,成立一个新的游戏工作室,专门做手游的开发。
  陆舟预测,未来的手机游戏会迎来蓬勃的发展。如果能抓住这波机会,就能为梦舟游戏带来源源不断的收入。
  甚至在將来,如果梦舟游戏真的做国產3a了,也能靠手游部门的盈利来提供开发资金。
  当然,这都是未来的事情了,目前陆舟还是专心忙著《去月球》的事情为好。
  马强立刻投入到新系统的设计中,他拉著罗可佳和王梦晨,以及几位新加入的程序猿,在白板上写写画画。
  他们討论著如何构建记忆碎片与关键物品的资料库关联,以及如何设计一套灵活的事件触发器来衔接谜题与剧情。
  “这里要考虑回溯,”
  马强指著白板上的一个节点:“玩家在后期得到了某个线索,他应该能回到前期的某个记忆片段里使用它,触发新的內容。
  我们的系统必须支持这种非线性的探索。”
  “那物品的状態管理会不会很复杂?”王梦晨提出疑问。
  “所以数据结构要设计好,”
  马强回答:“每个关键物品都要有它的状態属性,
  比如未获得、已获得、已使用,並且要记录它在哪个记忆片段中被使用或改变了……”
  另一边,夏晚晴已经沉浸在了《去月球》的剧本里。
  她特意列印了厚厚一沓,用不同顏色的笔在上面做標记。
  united statesunited statesdating
  看到约翰尼和瑞娃在灯塔下相遇的片段,她会在旁边画下灯塔的草图,思考如何用光影和色彩表现那一刻的浪漫与宿命感。
  看到关於沙包、纸兔子的描述,她会仔细勾勒这些物品的造型,思考如何让它们在像素风格下既清晰可辨,又充满怀旧的温情。
  她遇到不確定的地方,会主动去找陆舟討论。
  “陆哥,关於约翰尼老年时的形象,”
  她拿著草图找到陆舟:“剧本里说他被疾病和遗憾折磨,但眼神深处还有执念。
  我是应该更强调他身体的孱弱,还是眼神里的那点光?”
  陆舟放下手中的代码文档,仔细看著她的草图,那上面是一个坐在轮椅上的像素老人,身形佝僂,但眼睛的刻画確实费了心思。
  “都要。”
  陆舟指著草图说:“孱弱的身体是现实的沉重,眼里的光是回忆的重量。
  你可以试试把眼窝画得深陷一些,显得疲惫,但瞳孔的高光点要清晰,甚至可以稍微锐利一点,代表他內心未被磨灭的东西。”
  夏晚晴若有所思地点点头:“我明白了,就是那种形骸已朽,但灵魂未熄的感觉。”
  “对,就是这个意思。”
  陆舟肯定道:“晚晴,你抓感觉抓得很准。”
  得到认可,夏晚晴更有干劲了,回到工位继续修改。
  几天后,陆舟组织了一次初步的设计討论会。
  马强展示了系统框架的雏形,夏晚晴则分享了第一批概念图和一些关键物品的设计。
  当夏晚晴將纸兔子的最终设计稿投到屏幕上时,眾人都觉得眼前一亮。
  那是一只用简单线条勾勒的兔子,看起来有些稚拙,但却透著一种温暖和脆弱的感觉,非常符合它作为定情信物的设定。
  “这个好,”
  罗可佳称讚道:“一看就有故事。”
  “而且造型简洁,在像素场景里也很醒目,適合作为解谜线索。”赵鹏从功能角度补充。
  陆舟也点了点头:“可以,就按这个方向继续。
  接下来,我们需要把剧本拆解,把每一个需要解谜环节的节点標出来,明確谜题目標、所需线索以及情感落点。”
  这项工作的繁琐程度超出了大家的预期。
  他们需要像做阅读理解一样分析剧本,找出哪些情节转折点可以通过玩家主动解谜来呈现,而不是被动地观看。
  比如,在揭示约翰尼为何放弃钢琴梦想的环节,是直接通过记忆回放展现,还是设计一个谜题?
  如果设计谜题,形式是什么?
  有人提议:“能不能在某个记忆片段里,藏著一份被撕碎的音乐学院录取通知书?玩家需要把它拼凑起来?”
  马强提出技术实现:“拼图游戏逻辑简单,但如何让它更有代入感?
  也许可以设计成,玩家每拼对一块,就伴隨著一段约翰尼当时內心挣扎的音效或文字碎片?”
  夏晚晴则从美术角度思考:“那份通知书的纸张顏色、撕毁的痕跡,都可以传递情绪……”
  陆舟听著大家的討论,適时引导:“这个思路可以。
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  拼图的过程,就是玩家一步步揭开约翰尼內心伤疤的过程。
  注意碎片的数量和解谜难度要控制好,不能因为拼图太繁琐而让玩家出戏,重点还是在於拼凑完成后带来的情感衝击。”
  类似的討论贯穿了整个前期筹备阶段,团队经常围在白板前,一爭就是半天。
  有时为了一个谜题的设计是否合理,是否能完美承载该段落的情感,大家会各执一词,爭论得面红耳赤。
  但正是在这种碰撞中,《去月球》这个项目,从一个停留在陆舟脑海里的概念、一份冰冷的文档,开始一点点变得血肉丰满。
  代码、美术、谜题、敘事,这些元素在不断的討论、修改、叠代中,开始紧密地编织在一起。
  团队成员也渐渐从最初的疑虑和被动接受,转变为主动思考和投入。
  他们开始真正理解陆舟想要的是什么。
  不是做一个催泪弹,而是创造一个让玩家通过自己的思考和操作,亲自走进一个灵魂深处,感受其喜悦、悲伤与遗憾的互动旅程。
  工作室的灯光常常亮到深夜。
  马强带著程序组反覆调试著记忆节点跳转的流畅性,夏晚晴和美术组的同事为了一个场景的色调反覆尝试。
  陆舟则作为总控,审核著每一个环节,確保最终的体验能够达成他心目中“玩法与敘事共生”的目標。
  不过,《去月球》依然有个最重要的部分,那就是音乐……